L'animation est l'art de conférer le mouvement apparent aux objets ou aux dessins.

 
     
  L'observation minutieuse du temps et du rythme des mouvements est aussi importante que la décomposition du mouvement lui-même.
La vitesse du mouvement sur l'écran dépend du nombre d'images qu'il occupe sur le film, et la vitesse à laquelle le film est projeté. (Aussi valable en animation par ordinateur !).

Aide-mémoire de subdivision du temps en image argentique.

1/24 seconde = 1 image
1/12 seconde = 2 images
1/8 seconde = 3 images
1/6 seconde = 4 images
1/4 seconde = 6 images
1/3 seconde = 8 images
1/2 seconde = 12 images
2/3 seconde = 16 images
3/4 seconde = 18 images
1 seconde = 24 images

(Note : Pour faciliter l'exécution des dessins, on fait seulement 12 dessins pour une seconde de mouvement : ils sont filmés 2 fois. On mélange aussi tantôt les dessins image par image (cas de mouvement rapide), et les dessins en double images. Pour enchaîner la fluidité en double images, on peut utiliser le fondu enchaîné à la prise de vue).

Avant de commencer une animation, décider de la vitesse totale de la scène, puis des mouvements principaux ou d'ensembles. A partir de cela, on va connaître le nombre de dessins nécessaire pour reproduire l'action sur l'écran.

Il faut développer en nous la division du temps.

Ensuite détailler le mouvement, et se munir d'un chronomètre.
Chaque mouvement est un nouveau problème. Quand on a une action compliqué, il est bon de mimer le mouvement soi-même.
Visualiser quelques scènes de dessins animés en essayant de repérer leur principales phases de mouvement.
Pour les courtes durées, essayez de diviser une seconde en différentes fractions en battant la mesure. Par exemple, d'une main battre les secondes et de l'autre battre les demies mesures, soit 12 images. Changer la vitesse : doubler, 4 battements par seconde = 6 images. Doublez encore : 8 battements par seconde = 3 images.
Employez aussi les cadences.

 Pour animer :
1 - Méthode indirecte : Dessinez d'abord les croquis de bases ou dessins clés ou extrêmes : les commencements et fins de chaque mouvement. Toutes les positions où mouvements d'une partie quelconque du personnage ou de l'objet mobile qui s'arrêtent où changent de direction sont des extrêmes ou dessins clés.

2 - Méthode directe ou ondulatoire : Pour avoir une meilleure fluidité, un contrôle meilleur et une vue d'ensemble, il est mieux d'esquisser tous les dessins du mouvement, quitte à reprendre par la suite pour ajouter un intervalle ou dessin entre deux dessins du mouvement. Avec cette méthode, on a ainsi la pleine expression de la ligne ondulatoire et du sac de farine à moitié plein décrite page précédente. C'est cette méthode que préconisait Walt Disney à ses animateurs.

Les défauts à éviter :
- Le papillotement : mouvements irréguliers de personnage et objets sur l'écran, provoqués par les défauts d'animation, de dessin, ou de prises de vues.
- Filage optique : clignotement ou dédoublement d'images sur l'écran, provoqué par des images que l'œil retient trop longtemps. Le mouvement des objets de tons tranchants avec le fond, ou le mouvement ne s'harmonisant pas avec la forme des objets donne souvent lieu au filage optique.
Par exemple : si la caméra fait un rapide mouvement panoramique à travers un paysage comportant un objet vertical de grandes dimensions, tel qu'un poteau télégraphique ; cet objet semblera filer sur l'écran dans le sens du mouvement. L'écart entre les images successives du poteau sera trop grand pour que nos yeux puissent s'en accommoder. C'est cela le filage optique.
Souvent, on doit modifier les dessins et changer la forme du volume en mouvement pour la rendre plus acceptable à l'œil. Donner du eyes candy, charmer, comme indiquait Fred Moore, l'un des meilleurs animateurs des studios Disney des années 1930 - 1950.
A mesure que la vitesse du mouvement augmente, la déformation nécessaire devient plus importante, étant donné que l'œil est appelé à combler des lacunes de plus en plus grandes entre les dessins successifs.
On peut utiliser l'astuce des filets de vitesse, où ceux-ci suivent le volume en mouvement.

Les tracés de vitesse :
1 - Vitesse uniforme.
2 - Vitesse avec variations.
3 - Tracés de vitesse en mouvement curviligne.

 

 Quelques principes du mouvement. (Apprendre par cœur !)

1 - Un corps en repos tend à rester en repos. Un corps en mouvement tend à rester en mouvement. (Par exemple : un décor animé par moirage doit poursuivre ce moirage pendant tout le plan).
2 - Les états de repos et de mouvement d'un volume ne peuvent être modifiés que par l'action d'une force extérieure. Le volume se déplace en ligne droite dans la direction dans laquelle la force est appliquée, jusqu'à ce qu'une autre force n'agisse pour modifier cette direction.
3 - Chaque action provoque une réaction égale et de sens contraire.

Pour l'emploi des lignes ondulatoires et de l'inertie si importante, les personnages doivent-être conçus de façon à pouvoir être comprimés et étirés en toutes sortes de formes (le sac de farine), et rester cependant reconnaissables. La est aussi l'art du dessinateur. L'effet d'inertie est la base même de l'humour en dessin animé.
Le degré de déformation et le nombre de dessins nécessaires pour l'obtenir dépendent de trois caractéristiques inhérentes aux volumes eux-mêmes.
1 - La vitesse avec laquelle ces volumes se déplacent lorsqu'ils viennent en contact avec la force qui les arrête, ou la force qui leur imprime le mouvement.
2 - Le poids (ou la masse) de ces volumes.
3 - La matière de ces volumes et, particulièrement leur élasticité. Attention cependant de ne pas tomber dans l'animation chewing-gum de certains anciens dessins animés.

 Définir et travailler le modèle du personnage.

En montrant un volume en mouvement au début et à la fin de sa course, il faut se rappeler qu'une partie de l'objet commence toujours à bouger un peu AVANT les autres et cesse de bouger plus tôt que les autres.
La force ou l'impulsion est transmise par la matière du volume et agit successivement sur chacune de ses parties. Donc bien mémoriser l'architecture des volumes simples composants un personnage ou un objet.
Ainsi chaque partie refuse à se mettre en mouvement, voire à s'arrêter, jusqu'à ce qu'elle se trouve contrainte à le faire.
La première partie à se mettre en mouvement ou à s'arrêter est celle à laquelle la force est appliquée directement. Ces effets apportent humour et fantaisies aux dessins animés.

Changement de direction.
Lorsqu'un volume en mouvement change de direction, la deuxième des lois du mouvement entre en jeu. Un volume se meut dans la direction de la force qui lui a imprimé le mouvement, et seule une autre force, s'exerçant dans une autre direction, est capable de modifier sa course.

Application de la troisième loi.
Par exemple, un homme doit traverser l'écran à une allure folle : il fera quelques petits pas en arrière avant de prendre de l'élan. Lorsqu'il passera en trombe à côté d'un arbre, le vent soulevé par son passage fera fléchir l'arbre, qui reviendra à sa position normale quand l'homme sera déjà loin.

Présenter chaque mouvement comme la succession de trois phases :
PRÉLUDE
ACTION
CONCLUSION
et employez les cadences.

Observez beaucoup de dessins animés, les analyser, les regarder image par image.

 Voir aussi la page Banc-titre.
Voir aussi la page du "POPE ALEXIS".
Matériel pour dessiner l'animation.

Suite - New page on the way of making an animated drawing.

 

[Adaptation et résumé en 1964 par Michel Roudakoff, d'un excellent petit livre, véritable Bible, paru en 1952 aux Éditions Tiranty : "Comment faire des dessins animés d'amateurs", de Halas et Privett ; traduction d'un livre de Focal Press, Londres]

© Michel Roudakoff