L'observation minutieuse du temps et
du rythme des mouvements est aussi importante que la décomposition
du mouvement lui-même.
La vitesse du mouvement sur l'écran dépend du nombre d'images
qu'il occupe sur le film, et la vitesse à laquelle le film est projeté.
(Aussi valable en animation par ordinateur !).
Aide-mémoire de subdivision du temps en image
argentique.
1/24 seconde = 1 image
1/12 seconde = 2 images
1/8 seconde = 3 images
1/6 seconde = 4 images
1/4 seconde = 6 images
1/3 seconde = 8 images
1/2 seconde = 12 images
2/3 seconde = 16 images
3/4 seconde = 18 images
1 seconde = 24 images
(Note : Pour faciliter l'exécution des dessins,
on fait seulement 12 dessins pour une seconde de mouvement : ils sont
filmés 2 fois. On mélange
aussi tantôt les dessins image par image (cas de mouvement rapide),
et les dessins en double images. Pour enchaîner la fluidité en
double images, on peut utiliser le fondu enchaîné à la
prise de vue).
Avant de commencer une animation, décider de la vitesse totale
de la scène, puis des mouvements principaux ou d'ensembles. A
partir de cela, on va connaître le nombre de dessins nécessaire
pour reproduire l'action sur l'écran.
Il faut développer en nous la division du
temps.
Ensuite détailler le mouvement, et se munir d'un chronomètre.
Chaque mouvement est un nouveau problème. Quand on a une action
compliqué, il est bon de mimer le mouvement soi-même.
Visualiser quelques scènes de dessins animés en essayant
de repérer leur principales phases de mouvement.
Pour les courtes durées, essayez de diviser une seconde en différentes
fractions en battant la mesure. Par exemple, d'une main battre les secondes
et de l'autre battre les demies mesures, soit 12 images. Changer la vitesse :
doubler, 4 battements par seconde = 6 images. Doublez encore : 8
battements par seconde = 3 images.
Employez aussi les cadences.
Pour
animer :
1 - Méthode indirecte : Dessinez
d'abord les croquis de bases ou dessins clés ou extrêmes
: les commencements et fins de chaque mouvement. Toutes les positions
où mouvements d'une partie
quelconque du personnage ou de l'objet mobile qui s'arrêtent où changent
de direction sont des extrêmes ou dessins clés.
2 - Méthode directe ou ondulatoire : Pour
avoir une meilleure fluidité, un contrôle meilleur et une
vue d'ensemble, il est mieux d'esquisser tous les dessins du mouvement,
quitte à reprendre
par la suite pour ajouter un intervalle ou dessin entre deux dessins
du mouvement. Avec cette méthode, on a ainsi la pleine expression
de la ligne ondulatoire et du sac de farine à moitié plein décrite
page précédente. C'est cette méthode
que préconisait Walt Disney à ses animateurs.
Les défauts à éviter
:
- Le papillotement : mouvements irréguliers de personnage et objets
sur l'écran, provoqués par les défauts d'animation,
de dessin, ou de prises de vues.
- Filage optique : clignotement ou dédoublement d'images sur l'écran,
provoqué par des images que l'œil retient trop longtemps.
Le mouvement des objets de tons tranchants avec le fond, ou le mouvement
ne s'harmonisant pas avec la forme des objets donne souvent lieu au filage
optique.
Par exemple : si la caméra fait un rapide mouvement panoramique à travers
un paysage comportant un objet vertical de grandes dimensions, tel qu'un
poteau télégraphique ; cet objet semblera filer sur l'écran
dans le sens du mouvement. L'écart entre les images successives
du poteau sera trop grand pour que nos yeux puissent s'en accommoder.
C'est cela le filage optique.
Souvent, on doit modifier les dessins et changer la forme du volume en
mouvement pour la rendre plus acceptable à l'œil. Donner
du eyes candy, charmer, comme indiquait Fred Moore, l'un des
meilleurs animateurs des studios Disney des années 1930 - 1950.
A mesure que la vitesse du mouvement augmente, la déformation
nécessaire devient plus importante, étant donné que
l'œil est appelé à combler des lacunes de plus en
plus grandes entre les dessins successifs.
On peut utiliser l'astuce des filets
de vitesse, où ceux-ci suivent
le volume en mouvement.
Les tracés de vitesse :
1 - Vitesse uniforme.
2 - Vitesse avec variations.
3 - Tracés de vitesse en mouvement curviligne.
Quelques
principes du mouvement. (Apprendre par cœur !)
1 - Un corps en repos tend à rester
en repos. Un corps en mouvement tend à rester en mouvement. (Par
exemple : un décor animé par moirage doit poursuivre ce
moirage pendant tout le plan).
2 - Les états de repos et de mouvement d'un volume
ne peuvent être
modifiés que par l'action d'une force extérieure. Le volume
se déplace en ligne droite dans la direction dans laquelle la
force est appliquée, jusqu'à ce qu'une autre force n'agisse
pour modifier cette direction.
3 - Chaque action provoque une réaction égale et de sens
contraire.
Pour l'emploi des lignes
ondulatoires et de l'inertie si importante,
les personnages doivent-être conçus de façon à pouvoir être
comprimés et étirés en toutes sortes de formes (le
sac de farine), et rester cependant reconnaissables. La est aussi l'art
du dessinateur. L'effet d'inertie est la base même de l'humour
en dessin animé.
Le degré de déformation et le nombre de dessins nécessaires
pour l'obtenir dépendent de trois caractéristiques inhérentes
aux volumes eux-mêmes.
1 - La vitesse avec laquelle ces volumes se déplacent lorsqu'ils
viennent en contact avec la force qui les arrête, ou la force qui
leur imprime le mouvement.
2 - Le poids (ou la masse) de ces volumes.
3 - La matière de ces volumes et, particulièrement leur élasticité.
Attention cependant de ne pas tomber dans l'animation chewing-gum de
certains anciens dessins animés.
Définir
et travailler le modèle du personnage.
En montrant un volume en mouvement au début et à la fin
de sa course, il faut se rappeler qu'une partie de l'objet commence toujours à bouger
un peu AVANT les autres et cesse de bouger plus tôt que les autres.
La force ou l'impulsion est transmise par la matière du volume
et agit successivement sur chacune de ses parties. Donc bien mémoriser
l'architecture des volumes simples composants un personnage ou un objet.
Ainsi chaque partie refuse à se mettre en mouvement, voire à s'arrêter,
jusqu'à ce qu'elle se trouve contrainte à le faire.
La première partie à se mettre en mouvement ou à s'arrêter
est celle à laquelle la force est appliquée directement.
Ces effets apportent humour et fantaisies aux dessins animés.
Changement de direction.
Lorsqu'un volume en mouvement change de direction, la deuxième
des lois du mouvement entre en jeu. Un volume se meut dans la direction
de la force qui lui a imprimé le mouvement, et seule une autre
force, s'exerçant dans une autre direction, est capable de modifier
sa course.
Application de la troisième loi.
Par exemple, un homme doit traverser l'écran à une allure
folle : il fera quelques petits pas en arrière avant de prendre
de l'élan. Lorsqu'il passera en trombe à côté d'un
arbre, le vent soulevé par son passage fera fléchir l'arbre,
qui reviendra à sa position normale quand l'homme sera déjà loin.
Présenter chaque mouvement
comme la succession de trois phases :
PRÉLUDE
ACTION
CONCLUSION
et
employez les cadences.
Observez beaucoup de dessins animés, les
analyser, les regarder image par image.
Voir
aussi la page Banc-titre.
Voir aussi la page du "POPE ALEXIS".
Matériel pour dessiner l'animation.
Suite - New page on the
way of making an animated drawing.
[Adaptation et résumé en 1964 par Michel
Roudakoff, d'un excellent petit livre, véritable Bible, paru en 1952
aux Éditions
Tiranty : "Comment
faire des dessins animés d'amateurs", de Halas et Privett ;
traduction d'un livre de Focal Press, Londres]
© Michel Roudakoff |