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Faire de l'animation de dessins Suggérer par mail
 

Ecrit par Sechy, le 15-04-2008 13:04

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Publié dans : Présentation de la technique, Faire de l'animation

Tags : Animation, dessin, dessin animé

Index de l'article
Faire de l'animation de dessins
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L'animation est l'art de conférer le mouvement apparent aux objets ou aux dessins.
    

L'observation minutieuse du temps et du rythme des mouvements est aussi importante que la décomposition du mouvement lui-même.
La vitesse du mouvement sur l'écran dépend du nombre d'images qu'il occupe sur le film, et la vitesse à laquelle le film est projeté. (Aussi valable en animation par ordinateur !).

Aide-mémoire de subdivision du temps en image argentique.
    1/24 seconde = 1 image
    1/12 seconde = 2 images
    1/8 seconde = 3 images
    1/6 seconde = 4 images
    1/4 seconde = 6 images
    1/3 seconde = 8 images
    1/2 seconde = 12 images
    2/3 seconde = 16 images
    3/4 seconde = 18 images
    1 seconde = 24 images

(Note : Pour faciliter l'exécution des dessins, on fait seulement 12 dessins pour une seconde de mouvement : ils sont filmés 2 fois. On mélange aussi tantôt les dessins image par image (cas de mouvement rapide), et les dessins en double images. Pour enchaîner la fluidité en double images, on peut utiliser le fondu enchaîné à la prise de vue).

Avant de commencer une animation, décider de la vitesse totale de la scène, puis des mouvements principaux ou d'ensembles. A partir de cela, on va connaître le nombre de dessins nécessaire pour reproduire l'action sur l'écran.

Il faut développer en nous la division du temps.

danse_magogr.jpg

 

Ensuite détailler le mouvement, et se munir d'un chronomètre.
Chaque mouvement est un nouveau problème. Quand on a une action compliqué, il est bon de mimer le mouvement soi-même.
Visualiser quelques scènes de dessins animés en essayant de repérer leur principales phases de mouvement.
Pour les courtes durées, essayez de diviser une seconde en différentes fractions en battant la mesure. Par exemple, d'une main battre les secondes et de l'autre battre les demies mesures, soit 12 images. Changer la vitesse : doubler, 4 battements par seconde = 6 images. Doublez encore : 8 battements par seconde = 3 images.
Employez aussi les cadences. Ci-dessus vous pouvez voir une esquisse d'une petite danse de Mister Magoo, relevée sur une visionneuse à partir d'un film en 8 mm. Pour chercher un jeu de mouvements, dessiner plusieurs positions d'un petit personnage en fil de fer est assez utile. Selon sa propre expérience, esquisser : soit en plusieurs dessins sur plusieurs feuilles de papier sur la table d'animation, soit les dessins côte à côte sur une même feuille de papier comme ci-dessus.

cadence.jpg

Pour rythmer l'animation, on utilise sur sorte d'échelle appelée CADENCE. Celle-ci est dessinée sur les dessins clés, afin d'indiquer les intervalles de dessins à créer. Sur l'exemple ci-dessus, entre le dessin de départ et le dessin final comportant un fixe, il est indiqué trois intervalles : donc deux dessins filmés à deux images, et un seul dessin filmé une image.  


cadence1.jpg

Un autre exemple de cadences pour dégager l'action. On peut les dessiner à la verticale ou à l'horizontale.

Pour animer :
1 - Méthode indirecte : Dessinez d'abord les croquis de bases ou dessins clés ou extrêmes : les commencements et fins de chaque mouvement. Toutes les positions où mouvements d'une partie quelconque du personnage ou de l'objet mobile qui s'arrêtent où changent de direction sont des extrêmes ou dessins clés.

2 - Méthode directe ou ondulatoire : Pour avoir une meilleure fluidité, un contrôle meilleur et une vue d'ensemble, il est mieux d'esquisser tous les dessins du mouvement, quitte à reprendre par la suite pour ajouter un intervalle ou dessin entre deux dessins du mouvement. Avec cette méthode, on a ainsi la pleine expression de la ligne ondulatoire et du sac de farine à moitié plein décrite page précédente. C'est cette méthode que préconisait Walt Disney à ses animateurs.

Les défauts à éviter :

- Le papillotement : mouvements irréguliers de personnage et objets sur l'écran, provoqués par les défauts d'animation, de dessin, ou de prises de vues.
- Filage optique : clignotement ou dédoublement d'images sur l'écran, provoqué par des images que l'œil retient trop longtemps. Le mouvement des objets de tons tranchants avec le fond, ou le mouvement ne s'harmonisant pas avec la forme des objets donne souvent lieu au filage optique.
Par exemple : si la caméra fait un rapide mouvement panoramique à travers un paysage comportant un objet vertical de grandes dimensions, tel qu'un poteau télégraphique ; cet objet semblera filer sur l'écran dans le sens du mouvement. L'écart entre les images successives du poteau sera trop grand pour que nos yeux puissent s'en accommoder. C'est cela le filage optique.
Souvent, on doit modifier les dessins et changer la forme du volume en mouvement pour la rendre plus acceptable à l'œil. Donner du eyes candy, charmer, comme indiquait Fred Moore, l'un des meilleurs animateurs des studios Disney des années 1930 - 1950.
A mesure que la vitesse du mouvement augmente, la déformation nécessaire devient plus importante, étant donné que l'œil est appelé à combler des lacunes de plus en plus grandes entre les dessins successifs.
On peut utiliser l'astuce des filets de vitesse, où ceux-ci suivent le volume en mouvement.

 

Filets de vitesse

 

Les tracés de vitesse :
1 - Vitesse uniforme.
2 - Vitesse avec variations.
3 - Tracés de vitesse en mouvement curviligne.
 


Dernière mise à jour : 15-04-2008 22:02

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