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Faire de l'animation de dessins Suggérer par mail
 

Ecrit par Sechy, le 15-04-2008 13:04

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Publié dans : Présentation de la technique, Faire de l'animation

Tags : Animation, dessin, dessin animé

Index de l'article
Faire de l'animation de dessins
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Quelques principes du mouvement. (Apprendre par cœur !)

    1 - Un corps en repos tend à rester en repos. Un corps en mouvement tend à rester en mouvement. (Par exemple : un décor animé par moirage doit poursuivre ce moirage pendant tout le plan).
    2 - Les états de repos et de mouvement d'un volume ne peuvent être modifiés que par l'action d'une force extérieure. Le volume se déplace en ligne droite dans la direction dans laquelle la force est appliquée, jusqu'à ce qu'une autre force n'agisse pour modifier cette direction.
    3 - Chaque action provoque une réaction égale et de sens contraire.

Pour l'emploi des lignes ondulatoires et de l'inertie si importante, les personnages doivent-être conçus de façon à pouvoir être comprimés et étirés en toutes sortes de formes (le sac de farine), et rester cependant reconnaissables. La est aussi l'art du dessinateur. L'effet d'inertie est la base même de l'humour en dessin animé.
Le degré de déformation et le nombre de dessins nécessaires pour l'obtenir dépendent de trois caractéristiques inhérentes aux volumes eux-mêmes.
1 - La vitesse avec laquelle ces volumes se déplacent lorsqu'ils viennent en contact avec la force qui les arrête, ou la force qui leur imprime le mouvement.
2 - Le poids (ou la masse) de ces volumes.
3 - La matière de ces volumes et, particulièrement leur élasticité. Attention cependant de ne pas tomber dans l'animation chewing-gum de certains anciens dessins animés.
 
 Mouvements ondulatoires et courbes de sens contraire.
 
model1.jpg

Deux ballons réunis forment un corps plus ou moins ovoïde, qui peut être facilement cintré au milieu. Cela fait un corps humain ou animal. On peut multiplier les personnages en utilisant des ballons de différentes dimensions. La même chose s'applique aux têtes. Des formes simples permettent de construire une variété infinie de personnages. Se rappeler constamment des formes simples de base quand les détails viennent habiller le personnage terminé. (Penser au sac de farine à moitié plein !) Penser en volume, mais on peut traiter les yeux comme des surfaces plates, comme le petit crayon bleu en haut de page par exemple.
 
model2.jpg

Le schéma ci-dessus montre les proportions d'un personnage. L'unité de mesure est ici la moitié de la hauteur de la tête. En animant, se rapporter constamment au modèle, et avec la pratique, on peut ensuite déformer le personnage sans pour autant perdre les caractéristiques du modèle.
 
imh_modl.jpgimh_costum_trnoir.gif

Ci-dessus, une esquisse sur un coin de table d'Imhotep, petit personnage de mon site, avec à ses côtés la forme schématique de base.. (Ceci est vraiment une ébauche à retravailler !) Pour l'instant il n'est pas animé !... Tout au moins en dessins...

En montrant un volume en mouvement au début et à la fin de sa course, il faut se rappeler qu'une partie de l'objet commence toujours à bouger un peu AVANT les autres et cesse de bouger plus tôt que les autres.
La force ou l'impulsion est transmise par la matière du volume et agit successivement sur chacune de ses parties. Donc bien mémoriser l'architecture des volumes simples composants un personnage ou un objet.
Ainsi chaque partie refuse à se mettre en mouvement, voire à s'arrêter, jusqu'à ce qu'elle se trouve contrainte à le faire.
La première partie à se mettre en mouvement ou à s'arrêter est celle à laquelle la force est appliquée directement. Ces effets apportent humour et fantaisies aux dessins animés.

Changement de direction.
Lorsqu'un volume en mouvement change de direction, la deuxième des lois du mouvement entre en jeu. Un volume se meut dans la direction de la force qui lui a imprimé le mouvement, et seule une autre force, s'exerçant dans une autre direction, est capable de modifier sa course.

Application de la troisième loi.
Par exemple, un homme doit traverser l'écran à une allure folle : il fera quelques petits pas en arrière avant de prendre de l'élan. Lorsqu'il passera en trombe à côté d'un arbre, le vent soulevé par son passage fera fléchir l'arbre, qui reviendra à sa position normale quand l'homme sera déjà loin.

Présenter chaque mouvement comme la succession de trois phases :
PRÉLUDE
ACTION
CONCLUSION
et employez les cadences.

Observez beaucoup de dessins animés, les analyser, les regarder image par image.

Voir aussi la page Banc-titre.
Voir aussi la page du "POPE ALEXIS".

[Adaptation et résumé en 1964 par Michel Roudakoff, d'un excellent petit livre, véritable Bible, paru en 1952 aux Éditions Tiranty : "Comment faire des dessins animés d'amateurs", de Halas et Privett ; traduction d'un livre de Focal Press, Londres]

© Michel Roudakoff
 
crayon_trjo.gif
 
 


Dernière mise à jour : 15-04-2008 22:02

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